Биті пікселі
Суцільні кольори (Чорний, Білий, Червоний, Зелений, Синій, Жовтий, Пурпуровий, Блакитний, Сірий)
Биті пікселіЗаповнює весь екран одним кольором. Це найефективніший спосіб знайти биті або «застряглі» пікселі — пікселі, які постійно світяться одним кольором незалежно від зображення. Існує три типи: мертвий піксель (завжди чорний), застряглий піксель (завжди білий або кольоровий) і гарячий піксель (постійно яскраво-білий).
- Перейдіть у повноекранний режим (F або кнопка в панелі)
- Пройдіть кожен колір по черзі та уважно скануйте весь екран
- Приділяйте особливу увагу кутам і краям
- На чорному — шукайте яскраві точки; на білому — темні точки
- На кольорових — точки неправильного кольору (наприклад, зелена на червоному тлі)
Більшість виробників допускають до 1-3 битих пікселів по стандарту ISO 13406-2. Один мертвий піксель у центрі — вагома причина для рекламації.
Кольори
Колірні смуги
КольориВісім вертикальних смуг: білий, жовтий, блакитний, зелений, пурпуровий, червоний, синій, чорний. Це стандартна тестова таблиця SMPTE для перевірки правильності передачі кожного колірного каналу та їх комбінацій.
- Кожна смуга — чистий насичений колір без домішок
- Білий — нейтральний, без жовтизни чи синюватості
- Чіткі межі між смугами без розмитості
- Якщо жовтий виглядає зеленуватим — баланс білого зміщений у синій
Інверсія / Color Bleed
КольориТри зони: вертикальні та горизонтальні чорно-білі смуги і різкі межі між насиченими кольорами. Виявляє color bleed — «витікання» кольору з одної зони в іншу, та pixel cross-talk — взаємовплив сусідніх пікселів.
- Межі між чорним і білим — чіткі, без сірих ореолів
- Межа між двома кольорами — різка, без перехідної смужки
- Ореоли або «гало» навколо білих смуг = cross-talk
TN-панелі та дешеві IPS схильні до color bleed. VA-матриці мають найкращу ізоляцію між зонами.
Градієнти
Градієнт RGB та сірий
ГрадієнтиПлавний перехід від чорного до повного насичення по кожному каналу (R, G, B) та окремо сірий градієнт із 256 відтінками. Перевіряє бітову глибину кольору та рівномірність гамма-кривої.
- Суцільно плавний перехід без видимих «сходинок» або смуг
- Якщо видно 8-16 чітких ступенів замість плавного переходу — монітор працює в режимі 6-bit з dithering
- Смуги-«зебра» на RGB-градієнті — проблема з гамма-кривою каналу
Видимі смуги на градієнті (banding) можуть бути як проблемою панелі (6-bit), так і проблемою відеокарти або кабелю (обмежений колірний діапазон — limited range замість full range).
Контраст і яскравість
Контрастність
Контраст16 ступенів сірого у верхній половині та шахово-контрастна нижня половина. Перевіряє здатність монітора відтворювати тонкі відмінності між рівнями яскравості.
- Всі 16 смуг чітко розрізнені — від чорного до білого
- Перша смуга (найтемніша) — не зливається з чорним
- Остання (найсвітліша) — не зливається з білим
- Якщо кілька темних смуг зливаються — збільшіть контрастність або зменшіть рівень чорного
Яскравість по каналах
КонтрастЧотири рядки — червоний, зелений, синій та сірий — кожен з 8 рівнями яскравості від 0 до 255. Дозволяє перевірити, чи однаково монітор відтворює темні та світлі тони у кожному каналі.
- В кожному ряду видимі всі 8 рівнів
- Якщо перші 2-3 темних клітинки зливаються — яскравість занадто висока або гамма занижена
- Нерівномірна яскравість між каналами — потрібне калібрування RGB балансу
Зонна яскравість
КонтрастКонцентричні кола від яскравого центру до темних країв. Перевіряє рівномірність підсвітки по всій площі екрана.
- Плавний і симетричний перехід від центру до країв
- Яскраві плями або «хмари» у певних зонах = нерівномірна підсвітка (clouding)
- Порівнюйте результат при різних рівнях яскравості монітора
Різкість
Різкість
РізкістьВертикальні смуги 4px та концентричне коло з дрібними лініями всередині. Тест демонструє, наскільки чітко монітор відтворює дрібні деталі.
- Вертикальні смуги — чіткі, без «розтікання» на краях
- Лінії всередині кола чітко розрізнені
- Якщо краї смуг розмиті — можливо увімкнена надмірна шарпність (oversharpening) у налаштуваннях монітора
- Встановіть параметр Sharpness монітора на 50% (середнє) як стартову точку
Шахматка 1px
РізкістьЧорно-білі пікселі в шаховому порядку — кожен піксель чергується. При правильному відображенні екран виглядає рівно-сірим.
- Рівний нейтральний сірий без будь-якого візерунку
- Видимий шаховий малюнок = субпіксельна інтерполяція або масштабування
- Хвилеподібні смуги = муар або неправильне масштабування
- Для точного результату монітор має працювати у нативній роздільній здатності (1:1)
Субпікселі / Fringing
РізкістьТри зони: вертикальні, горизонтальні та діагональні однопіксельні лінії по RGB-каналах. Виявляє color fringing — кольорову бахрому по краях ліній.
- Вертикальна зона при відстані ~50 см має виглядати сірою, без кольорових смуг
- Кольорова бахрома ліворуч/праворуч від ліній — проблема субпіксельного рендерингу
- Характерно для OLED з нестандартним субпіксельним розташуванням (diamond pattern)
- У Windows: перевірте налаштування ClearType (Start → ClearType)
Муар (Moire)
РізкістьНакладення трьох сіток під різними кутами провокує ефект муару — хвилеподібні візерунки, що виникають через інтерференцію між сіткою пікселів і зображенням.
- Рівний візерунок без хвиль і кілець
- Помітні хвилі або концентричні кільця = субпіксельна інтерференція
- Муар посилюється при масштабуванні не 1:1 (наприклад, 1080p на 4K без x2 скейлінгу)
- Спробуйте злегка змінити роздільну здатність або масштаб — муар має зникнути
Геометрія
Геометрія сітка, 16:9, Перехрестя
ГеометріяСітки та перехрестя для перевірки правильності геометрії зображення: паралельність ліній, відсутність бочкоподібних і подушкоподібних спотворень, правильні пропорції.
- Всі лінії рівні та паралельні — без вигину до країв або центру
- Кола у кутах — круглі, не витягнуті в еліпс
- Клітинки в тесті 16:9 — квадратні, не прямокутні
- Діагоналі в перехресті — симетричні
- Спотворення геометрії у РК-моніторів рідкісні, але бувають при неправильному масштабуванні або несправності скалера
Відсікання (Overscan / Clipping)
ГеометріяКонцентричні прямокутники з нумерацією біля країв. Перевіряє, чи не обрізає монітор або відеосигнал краї зображення (overscan).
- Видимий найзовнішній прямокутник (#1) по всьому периметру
- Якщо перший прямокутник обрізаний — увімкнено overscan
- Характерно для TV-режиму при підключенні через HDMI
- Вимкніть overscan у налаштуваннях монітора або в налаштуваннях відеокарти (NVIDIA: Adjust desktop size → No Scaling або Full-screen)
При використанні монітора як дисплея для ігрових консолей або через HDMI-адаптери overscan вмикається автоматично і «з'їдає» до 5% зображення по краях.
Час відгуку
Ghosting (Смаз)
Час відгукуП'ять вертикальних білих смуг з симульованим ефектом «тягнучки» ліворуч. В реальності ghosting — це залишкове зображення від попереднього кадру, спричинене повільним переходом пікселя (GtG — Gray-to-Gray).
- Чіткі краї смуг = малий час GtG, хороший монітор для динамічного контенту
- Розмиті «хвости» за рухомими об'єктами в іграх = ghosting вашого монітора
- Спробуйте увімкнути Motion Blur Reduction або ULMB (Ultra Low Motion Blur) у налаштуваннях
- Overdrive (Response Time Boost) може зменшити ghosting, але викликати inverse ghosting (світлий ореол перед об'єктом)
Куля (Motion Test)
Час відгукуТри кулі різних розмірів безперервно рухаються й відбиваються від країв з хвостом-трейлом. Візуально демонструє motion blur та ghosting вашої панелі в реальному часі.
- Чіткий хвіст короткої довжини = швидка матриця (≤4ms GtG)
- Довгий розмитий хвіст = повільна матриця (8ms+)
- Змінюйте фон кнопкою — на білому фоні ghosting помітніший
- Порівнюйте швидку і повільну кулі — різниця в довжині трейлу показує нерівномірність часу відгуку
- IPS Glow помітний на темному фоні у кутах екрана під час руху кулі
Калібрування
Гамма
КалібруванняП'ять рядків із різними значеннями гамми (1.8–2.6). Кожен рядок містить градієнт і шахову смугу-еталон — рядок, де вони зливаються, відповідає реальній гаммі вашого монітора.
- Норма для більшості контенту — γ 2.2
- macOS використовує γ 2.0 (P3) для свого контенту
- Гамма нижча (1.8) — зображення надто яскраве, деталі в тінях губляться
- Гамма вища (2.6) — зображення надто темне, тіні зливаються
- Виправляється у налаштуваннях відеокарти (NVIDIA Control Panel → Display → Adjust Desktop Color Settings)
Backlight Bleeding (Витік підсвітки)
КалібруванняСуцільний чорний екран з тонкою рамкою. Виявляє витікання LED-підсвітки по краях і в кутах панелі — характерний дефект для IPS та Edge-Lit VA моніторів.
- Вимкніть світло в кімнаті — в темряві bleeding набагато помітніший
- Перейдіть у повний екран і дайте очам адаптуватися 30 секунд
- Легка засвітка в кутах — норма для IPS (IPS Glow)
- Яскраві плями по всьому периметру або у центрі краю — суттєвий bleeding
- Зменшення яскравості монітора до 50-60% значно зменшує bleeding
IPS Glow — природна властивість IPS-матриці, видима лише під кутом; зникає при перпендикулярному погляді. Backlight Bleeding — засвітка видима фронтально і не залежить від кута.
Мерехтіння (Flicker / Clock-Phase)
МерехтінняДрібний шаховий патерн 2px для перевірки синхронізації годинника пікселів. Актуально для аналогових VGA-підключень та певних скалерів.
- З відстані ~1 метр — рівний нейтральний сірий без смуг
- Вертикальні або діагональні смуги = неправильний Clock або Phase у налаштуваннях монітора
- Для VGA: увійдіть у меню монітора → Auto Adjust або вручну налаштуйте Clock і Phase
- При цифровому підключенні (HDMI, DP) цей тест не актуальний
Автоматичний режим
Всі тести (авто)
АвтоАвтоматичний слайдшоу всіх тестів по черзі — кожен показується 3 секунди. Синій прогрес-бар угорі показує прогрес. Зручно для загального огляду або демонстрації.
- Натисніть «⏸ Пауза» в нижній панелі щоб зупинитися на потрібному тесті
- Використовуйте ← → для ручної навігації під час паузи
- Зручно для швидкої перевірки нового монітора відразу після отримання
- Куля (Motion Test) в авто-режимі пропускається — відкрийте її окремо